Les Mayas dans les jeux vidéos

En parallèle de la théorie des jeux, le champ des game studies n’a eu de cesse de se développer au gré des études et thèses menées par de jeunes chercheurs, d’abord joueurs, qui ont souhaité concilier leur passion du jeu et leurs études. Désormais le champ est devenu un domaine de recherche en soi qui intéresse nombre de disciplines des sciences sociales. Les jeux vidéos sont aussi intégrés dans certaines pratiques professionnelles, par exemple en gérontologie ou en pédagogie. Ainsi, toute une littérature scientifique n’est consacrée qu’aux jeux vidéo en éducation1.

Parmi cette littérature, la représentation de l’histoire dans les jeux vidéo intéresse un certain nombre chercheurs qui analysent l’influence des jeux vidéo dans l’appréhension de l’histoire. Des programmes de recherche portent exclusivement sur cette thématique comme par exemple celui de l’université de Murcia en Espagne, Historia y Videojuegos (https://www.historiayvideojuegos.com/), mené dans le cadre de son programme Conocimiento, aprendizaje y proyección del pasado en la sociedad digital HAR2016-78147-P. Il n’est pas rare de voir des historiens se pencher sur la production vidéoludique afférente à leur période de recherche. Citons à titre d’exemple les billets publiés par Fabien Bièvre-Perrin sur l’Antiquité dans les jeux vidéo2 dans son carnet de recherche Antiquipop3 ou les publications de l’historien Juan Francisco Jiménez-Alcázar portant sur les jeux abordant le Moyen âge4.

Malheureusement, dans cette production scientifique, rares sont les publications qui portent spécifiquement sur le traitement des civilisations mésoaméricaines dans l’industrie vidéoludique. Sans doute cela tient au fait que ce marché compte un grand nombre de jeux portant sur les guerres mondiales, les mythologies grecques, égyptiennes et nordiques.

Bien que le Mexique soit le premier marché du jeu vidéo en Amérique latine5, suivi de près par le Brésil, avec un taux de pénétration qui dépasse celui de la France6, force est constater que peu de jeux vidéos se situent en Amérique préhispanique et une portion encore moindre est produite par des latino-américains.

Afin de donner à voir le traitement des civilisations précolombiennes par les concepteurs de jeux vidéos, nous proposons d’aborder les différents aires géoculturelles de mésoamérique en commençant cet aperçu non exhaustif, par les Mayas, avant d’aborder les Aztèques puis des jeux mêlant les deux ou d’autres cultures.

Naktan

Développé au Mexique par la start-up Yakanda Studios située à Puebla, Naktan entendait diffuser la culture maya au travers du personnage principal, Akbal, jeune garçon de 12 ans qui part à la quête de sa famille. Au cours de son périple, il devait apprendre à devenir un guerrier. Malheureusement, la campagne de financement sur Kickstarter7 n’ayant pas permis de réunir les sommes nécessaires à la finalisation du jeu, le projet a été annulé par son créateur en 2017.

Bande-annonce de Naktan

MayaQuest : The Mystery Trail

Développé par MECC en 1995, le jeu MayaQuest invite le joueur à rechercher des codes dans des sites archéologies mayas pour rétablir les défenses satellites qui protègent la terre des météorites.

MayaQuest : The Mystery Trail

Mayan Pitz

Disponible pour Android et IOS, développé par le studio guatémaltèque Digital Partners S.A. en 20138, ce jeu vidéo nous fait jouer au jeu de balle maya tout en évoquant le livre sacré du Popol-Vuh : on y retrouve les jumeaux Hunahpú et Ixbalanqué qui affrontent les seigneurs de la mort.

Bande annonce de Mayan Pitz
Reportage sur la production du jeu

Buul Pok Ta Pok

Simulateur de jeu de pelote maya, Buul Pok Ta Pok9 procède d’une initiative du cinéaste Roberto Rochin, à la suite du documentaire qu’il consacra au jeu Ulama: el juego de la vida y la muerte (1986)10. Le jeu a été développé par Locomoción 3D11. En choisissant parmi l’un des personnages – dont l’un féminin, c’est à souligner – issu de l’histoire ou de la mythologie maya (comme Zotz) ou aztèque (comme Tláloc ou CuauhtémoxUAUHTÉMOC), le joueur peut opter entre plusieurs formes de jeu : rapide (seul contre la machine), en tournoi (contre d’autres joueurs choisi par le jeu) et le championnat (à points). Les décors sont l’œuvre de l’architecte de l’UNAM Enrique Arredondo qui s’est inspiré de sites archéologies réels12.

Capture d'écran du jeu Pok Ta Pok
Capture d’écran du jeu Pok Ta Pok

TiQal

Variante de Tetris mais sur le thème des Mayas, TiQal fut créé par le studio américain Slapdash Games et publié en 2008. Le jeu permet de faire le tour de la péninsule du Yucatán et fournit, entre les niveaux, de courtes leçons sur la culture maya et la Méso-Amérique.

TiQal

Atlantis II

Publié en en 1999 par Cryo Interactive, Atlantis II se déroule en l’an 1054 et en partie dans l’aire maya puisque le héros Ten se téléporte au Yucatan où il devient un aztèque du nom de Tepec. Au gré de ses aventures, il croise les divinités Tezcatlipoca et Quetzalcoatl.

Atlantis II

La musique est l’œuvre de Pierre Estève.

Atlantis II

Paganitzu

Créé par Keith Schuler et publié par Apogee Software, Paganitzu (successeur de Chagunitzu) met en scène Alabama « Al » Smith (en référence à « Indy » Jones), qui parcourt une ancienne pyramide, dite aztèque dans l’introduction du jeu même si la couverture du jeu montre El Caracol (l’observatoire) de Chichén Itzá.

Paganitzu
Paganitzu
Paganitzu

The Omega Stone: Riddle of the Sphinx II

Développé par le studio Omni World Studios, The Omega Stone: Riddle of the Sphinx II13 est la suite du jeu Riddle of the Sphinx : An Egyptian Adventure. Bien qu’il y soit question de Sphinx, d’aventure égyptienne, le jeu n’est pas sans relation avec la mésoamérique puisqu’outre le Grand Sphinx de Gizeh, Stonehenge, l’île de Pâques, les ruines de l’Atlantide, un site sous le triangle des Bermudes, etc., le joueur se rend aussi à la pyramide de Chichen Itza ! Le jeu donne à voir le système de numération maya et des glyphes.

Bande annonce The Omega Stone: Riddle of the Sphinx II
Glyphes mayas
Cenote de The Omega Stone: Riddle of the Sphinx II
Skull Portal

Lara Croft and the Guardian of Light

Développé par Crystal Dynamics et publié par Square Enix, Lara Croft and the Guardian of Light permet au joueur d’incarner soit l’héroïne Lara Croft, soit un guerrier maya de 2000 ans nommé Totec, chef de l’Armée de la lumière. Ils doivent coopérer afin de récupérer le Miroir de fumée et arrêter l’esprit maléfique Xolotl qui fait revivre des araignées géantes, des créatures démoniaques et d’énormes trolls. Totec porte des lances qui peuvent être utilisées à la fois comme arme et sur l’environnement, pour que Lara puisse grimper dessus. Lara peut aussi employer le bouclier de Totec comme une plateforme portable. Au cours du jeu, Totec apprend de Lara le maniement des armes à feu.

Lara Croft and the Guardian of Light

Tomb Raider: Underworld

Dans Tomb Raider: Underworld, Lara Croft se rend au sud du Mexique où elle visite les mondes souterrains de tombeaux mayas : les souterrains de Xibalba (situés sous un terrain de jeu de balle) lui permettent d’accéder dans une grande salle où un Serpent de Midgard (Jörmungandr) surplombe des statues de seigneurs de Xibalba.

Bande annonce de Tomb Raider: Underworld

Parmi les obstacles, une panthère noire africaine en pleine forêt vierge yucatèque… au lieu d’un jaguar… Les concepteurs semblent avoir rectifié le tir dans Shadow of the Tomb Raider où l’héroïne affronte un jaguar.

Pour aller plus loin

  • Dimand, Mary Ann ; Dimand, Robert William, A history of game theory : volume 1. from the beginnings to 1945, London ; New York : Routledge, 1996, 1 vol. (X-189 p.) ; 25 cm. (Routledge studies in the history of economics ; 8).
  • McCall, Jeremiah B., Gaming the past : using video games to teach secondary history, New York : Routledge, 2011, 1 vol. (XII-197 p.) : ill. ; 23 cm.
  • Penix-Tadsen, Phillip, « Latin American Ludology: Why We Should Take Video Games Seriously and When We Shouldn’t », Latin American Research Review, 2013, vol. 48, n° 1, p. 174-190. DOI: 10.2307/41811593
  • Wolf, Mark J. P. ; Perron, Bernard, The Routledge companion to video game studies, Hoboken : Routledge, 2014, 1 vol. (XXIV-518 p.).
  • Chapman, Adam, Digital games as history : how videogames represent the past and offer access to historical practice, New York, NY : Routledge, Taylor & Francis Group, 2016, 1 vol. (XII-290 p.) : ill. ; 24 cm. (Routledge advances in game studies ; 7).
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco (coord.), De la Edad de los Imperios a la Guerra Total: Medievo y videojuegos, Murcia : Centro de Estudios Medievales de la Universidad de Murcia : Ed. Compobell-IGN España, 2016, 1 vol. (223 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 3). Disponible en ligne, url : <https://historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/attachments/45.pdf>.
  • Reinhard, Andrew, Archaeogaming : an Introduction to Archaeology in and of Video Games, New York ; Oxford : Berghahn Books, 2018, 1 vol. (236 p.) : ill., couv. ill.
  • Reinhard, Andrew, Archaeogaming : una introducción a la arqueología en y de los videojuegos, JAS Arqueologia, 2020, 1 vol. (298 p.) : ill., couv. ill. ; 21 cm.
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco (coord.) ; Rodríguez, Gerardo F. (coord.) ; Massa, Stella Maris (coord.), Humanidades digitales y videojuegos, Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones : Editum 2020, 1 vol. (176 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 9). Disponible en ligne, url : <https://www.historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/2020/03/097.pdf>.

Jeux vidéo et histoire

  • Fux, Thierry, Geschichte für Gamer ? : Analyse der Geschichtsrepräsentation in Videospielen, Hamburg : Diplomica, 2012, 1 vol. (114 p.) : ill. en coul. ; 22 cm
  • Winnerling, Tobias (éd.) ; Kerschbaumer, Florian (éd.), Early modernity and video games, Newcastle upon Tyne, UK : Cambridge Scholars Publishing, 2014, 1 vol. (XXIII-241 p.) : ill., couv. ill. ; 22 cm
  • Kerschbaumer, Florian (éd.) ; Winnerling, Tobias (éd.), Frühe Neuzeit im Videospiel : geschichtswissenschaftliche Perspektiven, Bielefeld : Transcript, 2014, 1 vol. (333 p.) : ill. en coul. ; 23 cm
  • San Nicolás Romera, César (éd.) ; Nicolás Ojeda, Miguel Ángel (éd.), Videojuegos y sociedad digital: nuevas realidades de estudio para la percepción del pasado histórico, Mar del Plata : Universidad Nacional de Mar del Plata, 2015, 1 vol. (142 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 1). Disponible en ligne, url : <https://historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/attachments/29.pdf>.
  • Chapman, Adam, Digital games as history : how videogames represent the past and offer access to historical practice, New York, NY : Routledge, Taylor & Francis Group, 2016, 1 vol. (XII-290 p.) : ill. ; 24 cm.
  • Lewis, Kate, The art of Assassin’s creed: Odyssey, London : Titan Books, 2018, 1 vol. (203 p.) : ill. en coul., couv. ill. en coul. ; 31 cm
  • Chanaud, Michel (dir.), Étapes. 231 : Jeux vidéo, Paris : Pyramyd, 2016, 1 vol. (222 p.) : couv. ill. en coul. ; 26 cm
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco (coord.) ; Mugueta Moreno, Íñigo (coord.) ; Rodriguez, Gerardo Fabián (coord.), Historia y videojuegos : el impacto de los nuevos medios de ocio sobre el conocimiento histórico, Murcia : Centro de Estudios Medievales de la Universidad de Murcia : Ed. Compobell-IGN España, 2016, 1 vol. (196 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 2). Disponible en ligne, url : <https://historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/attachments/32.pdf>.
  • Cundekovic, Jeremy ; Bartholeyns, Gil (dir.), Entre jeux et constructions historiques : concevoir des passés et travailler sur l’histoire dans les jeux vidéo, 1 vol. (163 p.) : ill. ; 30 cm. Mémoire de master 2 : Sciences et cultures du visuel : Lille : 2018
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco (coord.) ; Rodríguez, Gerardo F. (coord.) ; Massa, Stella Maris (coord.), El videojuego en el aula de ciencias y humanidades, Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones : Editum 2018, 1 vol. (148 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 6). Disponible en ligne, url : <https://www.historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/2018/10/070.pdf>.
  • Nolden, Nico, Geschichte und Erinnerung in Computerspielen : Erinnerungskulturelle Wissenssysteme, Berlin : De Gruyter Oldenbourg, copyright 2019, 1 vol. (VIII-653 p.) ; 25 cm
  • Azaïzia, Ayma (dir.) ; Battaggion, Victor (dir.), Assassin’s creed : 2500 ans d’histoire, Paris : les Arènes : Historia, 2019, 1 vol. (431 p.) : ill. en coul., cartes, portraits, couv. ill. en coul. ; 26 cm
  • Historia ludens : the playing historian, New York, NY ; London : Routledge, 2020, 1 vol. (XXIII-293 p.) : ill. ; 24 cm
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco (coord.) ; Rodríguez, Gerardo F. (coord.) ; Massa, Stella Maris (coord.), Ocio, cultura y aprendizaje: historia y videojuegos, Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones : Editum, 2020, 1 vol. (231 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 7). Disponible en ligne, url : <https://www.historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/2020/03/089.pdf>.
  • Jiménez Alcázar, Juan Francisco (coord.) ; Rodríguez, Gerardo F. (coord.) ; Massa, Stella Maris (coord.), Historia, videojuegos y educación : nuevas aportaciones, Murcia : Universidad de Murcia. Servicio de Publicaciones : Editum 2020, 1 vol. (205 p.) ; 24 cm. (Colección Historia y Videojuegos ; 8). Disponible en ligne, url : <https://www.historiayvideojuegos.com/wp-content/uploads/2020/03/090.pdf>.

Jeux vidéo et Amérique préhispanique

  • Moragas Segura, Natalia ; González Manrique, Manuel J., « Iconografía prehispánica en entornos virtuales : The Age of Empires II », dans Congreso internacional sobre iconografía precolombina, Barcelona 2019. Actas. Disponible en ligne, url : <https://digitalcommons.unl.edu/actas2019/9/>.

Notes

  1. A la date de publication de ce billet, le SUDOC recense 218 occurrences liées à ce sujet RAMEAU : http://www.sudoc.abes.fr/cbs/xslt//DB=2.1/SET=2/TTL=1/REL?PPN=14688051X []
  2. Voir la rubrique dédiée, url : <https://antiquipop.hypotheses.org/category/antiquipop/sources/jeu-video>. []
  3. Voir, url : <https://antiquipop.hypotheses.org/>. []
  4. Juan Francisco Jiménez-Alcázar, « El arte de la guerra medieval: combates digitales y experiencias de juego », Roda da Fortuna, 2014, vol. 3, n° 1-1. Disponible en ligne, url : <https://www.academia.edu/9756981/El_arte_de_la_guerra_medieval_combates_digitales_y_experiencias_de_juego> ; « Videogames and the Middle Ages », Imago Temporis. Medium Aevum, 2009, 3, p. 311-365. Disponible en ligne, url : <https://www.academia.edu/8910665/Videogames_and_the_Middle_Ages> ; « The other possible past: simulation of the Middle Ages in Videogames », Imago Temporis. Medium Aevum, 2011, 5, p. 299-340. Disponible en ligne, url : <https://www.academia.edu/8910582/The_other_possible_past_simulation_of_the_Middle_Ages_in_Videogames>. []
  5. Fin 2019, le Mexique comptait 72,5 millions de joueurs de jeux vidéo pour une population estimée à 127,79 millions d’habitants en 2020. Voir « Mexico: number of video gamers 2017-2019 », Statista Research Department, 7 janvier 2021, url : <https://www.statista.com/statistics/720448/number-video-gamers-mexico/#:~:text=By%20the%20end%20of%202019,was%20estimated%20at%20127.79%20million.>. []
  6. Voir « Video Games Mexico », url : <https://www.statista.com/outlook/203/116/video-games/mexico>. []
  7. Voir url : <https://www.kickstarter.com/projects/yakandastudios/naktan-videogame-inspired-on-the-mayan-culture>. []
  8. Voir un reportage []
  9. Voir le site du jeu, url : <http://www.poktapokgames.com/> et « En videojuego, el ritual de pelota mesoamericano », Boletín 281, 16 de octubre de 2015. Disponible en ligne, url : <https://www.inah.gob.mx/boletines/4047-en-videojuego-el-ritual-de-pelota-mesoamericano>. []
  10. Le film a donné lieu à la publication d’un livre éponyme dû à l’ancien directeur du Museo Nacional de Antropología, Felipe Solís (1944-2009), et de l’historien Roberto Velasco, publié en 2011 par Siglo XXI. []
  11. Voir la bande-annonce du jeu sur Viméo, url : <https://vimeo.com/user41409156>. []
  12. Un travail académique a été mené sur le jeu de balle sans que l’on ait pu déterminer s’il s’agissait du même : Medina Martínez, José Guadalupe ; Montaño Ordaz, Jesús Adrián, Juego de pelota virtual en red (pok-ta-pok) : tesis (Ingeniería en sistemas computacionales), México : Instituto Politécnico Nacional, Escuela Superior de Computo, 2015, 1 vol. (109 p.). Disponible en ligne, url : <http://tesis.ipn.mx/handle/123456789/22144>. []
  13. Voir le site du jeu, url : <http://theomegastone.com/>. []

Olivier Jacquot

Coordonnateur de la recherche > Délégation à la Stratégie et à la recherche > Bibliothèque nationale de France

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